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【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

こんベベン!くにおる(クプどん)でっす。
FF15の評価&考察も今回で最終回。FF15が名声を得られなかった原因の考察と、FF15が生まれた事への賛辞を書いて〆にいたします。


5.どうしてこうなった・・・名作たり得なかった原因
FF15は実に挑戦的な大作ですが、世界中のゲーム雑誌による評価を基にしたMetascoreが81点という結果を見るに、名声を得た、いわゆる「名作」とは言えないでしょう(同時期に発売されたゼルダの伝説は97点、FF14の最新拡張パックは89点)。

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そしてそれは、FF15の「ゲームとしてのテーマ」「物語のテーマ」が、お互いに反発し合うものだったから、というのが、私の至った最終結論です。また、有名な話ではありますが、非常に難産だった形跡が数多く残されており、そこら辺も踏まえた上で、現在の形になった背景を考察します。


<1.テーマ同士の反発>
前回の記事でも書いたとおり、FF15のゲームとしてのテーマは「モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」だと思います。また、ストーリーのテーマは(ゲームとしてのテーマを踏まえた上での)「青年が大人になり犠牲となる」だと思います。
なかなか食い合わせが良さそうですな(´∀`)!と、一瞬、勘違いしてしまうんですが、そこにFF15の最大の失敗がありました。そう、FF15はプレイヤーに自由な行動を許すオープンワールドのゲームなので、モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」を体験しないプレイヤーが非常に多く生まれてしまい、彼等は何の感慨も受けないエンディングを迎えました。

じゃあ、オープンワールドをやめてダラダラ旅を強制的に体験させる?というと、革新性も何もない単なる中だるみのするつまらないストーリーとゲーム性になってしまいます。かと言って、モラトリアムを前提としないストーリーのテーマにする?というと、今度は前半のモラトリアムを満喫できるオープンワールドの存在理由がなくなり、ストーリー全体が締まらなくなります。
片方の主軸を立てればもう片方の主軸が立たず。
つまり、双方のテーマを決めた時点で、FF15が名作になれるハードルは極端に上がり、尖ったゲームになることがほぼ確定してしまいました。シンプルな話ですが、これはネットでよく目にする「ストーリーがクソ」だとか「追加エピソードの配信等でストーリーを補完すればよくなる」だとか「このシステムがクソ」だとか、そういうレベルの話を超越した、根本的な話なのです。


<2.製作における失敗>
FF15にはクォリティアップの弊害となる二つの制約がありました。
①2016年9月に発売すること。
②約10年にわたり公表してきたキャラや設定を使うこと(※FF15は当初、FF13の派生作品として2006年に発表された)。

また、個人的な推測ですが、2014年に就任した田畑ディレクターは
③革新的なオープンワールドRPGであること。
に挑戦したんだと思います。


↑2011年に公表されたFF15の原型、FF Versus XIIIの動画。街やキャラクターの設定の一部以外、跡形も無くなっております。

①~③の三つを組み合わせると、実現するのは本当に困難になります。実際、FF15は物語後半の息切れ感が凄いです。加えて、漏れ聞こえる噂では、作ったけれどカットされた物が相当量になるようで、ここから「作ろうとしていた物が完成せず、突貫で作った物でまかなった」と言う推測ができます。
その一方で、前日譚の映画を作ったり、アニメを作ったり、スマホゲーを作ったりしており、更に今になってダウンロードコンテンツでストーリーを補完するエピソードが配信されています。

しかし、<1>で挙げたハードルの高さを本気で超えるつもりなら、ありとあらゆるリソースをゲーム本編に注ぐべきでした。それをしなかったのは明らかに失敗で、それが今作の世間的な評価に繋がっているのは疑いの余地がありません。


↑前日譚の映画「キングスグレイブ」の冒頭。かなりおもしろく、これ単体で楽しめる作品になっています!が、本編で語られるべき話だと思います・・・。



6.FF15が生まれた事への賛辞
最後に、FF15が生まれた事への賛辞を書いて終わりにします。

FF15に限らず、最近の大作ゲームは難産が多いです。FFシリーズで言うなら、

・FF12→初代ディレクターが途中降板、内容も初代ディレクターの色がほぼ残らないものに。
・FF13→明らかな開発力不足で、極端な一本道。
・FF14→そもそもゲームとして成立しない状態で発売。その後、吉田プロデューサー/ディレクターの力でゲーム史に残る奇跡の大復活を遂げる。

と、開発規模が膨らんでからは大変な事になっております。また、例えば世界的なヒットを飛ばしているオーバーウォッチ(Overwatch)は、元は開発中止になり、お蔵入りとなったMMORPG「タイタン」(Titan)を、開発メンバーが熱意で蘇らせたゲームです。


↑Titanの魂を受け継ぐOverwatchは3500万本を越える大ヒットを記録しました。その礎となったTitanは、50億円以上の開発費が投じられた後、ポシャりました。

こういったハイリスク・ローリターンなゲーム開発は恐らく、遠くない内に無くなると思いますが、何にせよ、欧米を中心に行われているこの巨人達の戦いに、日本を代表するゲームであるFFシリーズが参戦し、ある程度の戦果をおさめた事は、それ自体が評価されるべき事だと思います。

昨今の日本での主流は、射幸心を煽ってプレイヤーから金を巻き上げるソシャゲとなっており、こんなものが流行るんじゃ日本のお先は真っ暗だわ、と私は憂えている訳ですが、FF15や、海外で高い評価を得ているゼルダの伝説やペルソナ5等を見ていると、良いものを産み出そうとしている人達が日本にもまだいるんだなと嬉しく思います。


FF15はアップデートが続いており、目指していた姿にようやく近づきつつあります。汚名挽回は難しいかも知れません。でも、良くしていこうという姿勢が次回作であるFF16に受け継がれるならば、希望が持てます。FF16は、FF12から続く負の連鎖を断ち切って、FF15での反省も活かした真の名作になって欲しいです。

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↓シリーズ
FF15の評価と考察<その1>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その2>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その3>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その3>

どもでーす!くにおる(クプどん)でっす。
FF15の評価&考察もいよいよ佳境です。ゲームシステムとストーリーの両面から、FF15という超大作の本質に迫ります(`@ω@´)!


3.FF15のゲームとしてのテーマ ―モラトリアムの提供―
FF15のキーワードは、田畑ディレクターより「旅」「仲間」「車」であると明言されています
とはいえ、これは表向きの話で、実際にはこれらを軸にした上でFF15がゲームのテーマとしているのは、モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」だと私は考えちょります。これまでに紹介したオープンワールド、AI、ドライブ、写真、料理や、他にもノクティスの釣り、グラディオラスが大好きなキャンプは、このテーマの実現のためにエッジが砥がれています。

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更に、内容の薄いお使いクエスト群も恐らく、意図されて薄味にされています。モラトリアム中の旅に、世界の謎に迫る大冒険や、感動的なロマンスはある意味、そぐわないですから。
盛り上がるストーリーはなく、そこにあるのはモラトリアム中の若者達の日常です。そして、他のオープンワールドゲームのようにあらかじめ決められたストーリーのあるサブクエストを用意するのではなく、プレイヤー自身が無限にストーリーを紡げるよう、システムを用意する
誠に革新的なオープンワールドゲームです。

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万人が忙しいこの時代に、敢えてこんなフワフワしたものをテーマにしちゃうところがFF15の凄さですし、そしてそれは少なくとも私には刺さりました。


4.FF15のストーリーのテーマ ―そして青年は大人になる―

FF15のストーリー展開は、実のところ、ノクティス達の行動によって切り開かれるものではありません。惑星イオス+それを守る歴代のルシス王や六神達と、星を蝕む病原体+それと結託したラスボスのアーデン・・・。物語は、彼等が仕組んだ神話級の壮大な枠組みの中で展開します。

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↑ラスボスのアーデン。ストーリー序盤から現れる、飄々としたおっさんです。数千年もの間、復讐のために生きてきたにも関わらず、人生悪いもんじゃないよね的な雰囲気を醸し出しており、FF15で一番好きなキャラクターです。

ストーリーの終盤で、アーデンにより闇に覆われつつある世界を救うには、最後のルシス王であるノクティスが命に替えて、その身に取り込んだ歴代王やクリスタルの力を解放しなければならない事が明かされます。そしてノクティスはエンディングにて、自分の命と引き替えに世界に朝をもたらします。

こういった自己犠牲はFFシリーズで数多く描かれてきました。そのいずれもが印象的なものであり、ある種、FFシリーズの伝家の宝刀と言えましょう。特にFF10では、その自己犠牲を全面的に否定し、世界に組み込まれた死の螺旋を終結させるストーリーが感動を呼びました。

FF15のストーリーは、この自己犠牲に思いっきりフォーカスして、最後の最後までこのゲームを堪能して貰おう、という発想で作られています。そして、それはゲームとしてのテーマ「モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」を最大限に活かすものになっています。


ラスボス戦前、成長したノクティスが王としての風格を身につけ、”家臣”である三人に語りかけるシーンがあります。それを見て、私は「大人になって、納得したんだな。しゃーねーよな(´・ω・`)。でもこいつらカッコイイぜ!」と思ったのです。が、その後、ラスボスを倒し、エンディングが終わると・・・おもむろに、ストーリー最終盤で訪れた最後のキャンプのシーンが始まります。そして重苦しい空気の中、ノクティスが「やっぱ、辛えわ」と涙を流します。そしてそれに、3人の友人はそれぞれ、彼等らしく応え、そしてノクティスは「お前らのこと好きだわ」と話して、シーンは幕を閉じます。


私はここで泣きました。
ここで泣くのは、4人で過ごした数十時間に及ぶモラトリアムの思い出が私の中にあったからです。あの下らなくも素晴らしい時を友人と過ごしたノクティスが、心の中では辛いと思いつつ、それを理解している友人達に見守られ、自分の役目を務め果たしたことが分かったからです。

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自己犠牲の物語って好きじゃないんですが、現実世界でも、加齢と共に大人になって、ある時から突然、ある種の自己犠牲を求められる訳で。どんな人であっても、人間として生まれたからには、育てて貰う側から、ある程度は自分を犠牲にして世間様に責務を果たす側にならなければなりません(人類はそうすることで発展してきたので)。そして、大人になっても、(ノクティスみたいにかっこよく王としての風格を身につけた人であったとしても)心の奥底では「辛えわ」って思うのです。そこに共感したのも相まって、目から鼻水が出て鼻から涙が出る異常事態になったのです。



以上がFF15の本質部分です。ここまでで挙げた特徴も合わせれば、本当に歴史に残る偉大な名作なんだよなぁ。

仮にそれらが上手く噛み合っていれば。

実際には、残念ながら、上記の「ゲームとしてのテーマ」と「ストーリーのテーマ」はお互いの良さを殺し合い、魅力を最大限活かすことができませんでした・・・。これを主軸とした、FF15が偉大な名作たり得なかった原因については、最終回である次回に譲るとしましょう。


↓シリーズ
FF15の評価と考察<その1>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その2>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その3>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その2>

おはこんばんちわ!くにおる(クプどん)でっす。
前回から引き続き、FF15の特徴をご紹介いたす!なお、今回から微妙にネタバレ注意です。

<4.写真>
友人であるプロンプトは大の写真好き。前回の冒頭で述べたとおり、この記事で使っているスクリーンショットの大半がプロンプトの写真です。その腕前はなかなかで、戦闘中だろうが何だろうが決定的瞬間を逃しません。
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IT技術屋としては、こんなんどうやって実現してるんだ?となる訳ですが、解説記事がGame Watchさんで公開されてます。ここでもAIが大活躍です。失敗写真を人間っぽさの演出に利用しているのも凄いですね。
あと、エンディングでは、それまでに撮影した写真が流れます。仲間達との思い出が流れる感動のエンディングになるか、女の子達の写真で溢れるかはプレイヤー次第です・・・


<5.飯テロ著しい>
プロンプトの写真と並ぶ旅要素がこれ!
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キャンプをすると、みんなのお母さんであるイグニスが料理を作ってくれるんですが、これが完全なる飯テロです(笑)。執念に近い拘りのグラフィックで、その美味そう感は尋常ではなく、グルメ雑誌の写真と比肩すると言っても過言ではありますまい。
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↑イグニスの作る料理の数々。毎晩食べていると、旅情を感じ、そして思い出になります。


<6.グラフィック>
FFシリーズはIII辺りからグラフィックに相当な力を入れていますが、今作も例外ではありません。スクウェア・エニックス社の最新技術が詰め込まれたルミナス・スタジオによって描かれるグラフィックの美しさは、これまでのスクリーンショットからも伝わっているかと思います。
個人的に特に良いと思うのが、まずは女の子。最近は欧米産のゲームのグラフィックが凄まじいクォリティですが、女の子の可愛さは日本のゲームがピカイチです!

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↑グラディオラスの妹のイリスちゃん。こんな天使みたいな女の子は、欧米産のゲームには出てきませんwww 有志作成のデータを入れると、また別の話ですが・・・。

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↑アラネア姉様もお美しゅうございます。

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↑存在感の薄いヒロインのルーナさん。いずれにせよ美しい。

ミレニア:クプどんの趣味が写真の枚数で分かるな。

他にも、キャラクターやモンスター、構造物のアニメーションも自然でダイナミックです。各種エフェクトにも匠の仕事を感じます。

背景のグラフィックも素晴らしく、特に遠景で空気により拡散する光の表現が美しいです。

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↑空気中の光の拡散をシミュレートしているであろう、美し過ぎる朝焼け。FF15が描き出す映像の中でも、最も心に残るシーンです。


<7.音楽がすこぶる良い>
FF15の作曲を手がけるのは、ストリートファイターIIやキングダムハーツシリーズを担当してきた下村陽子さん。FF15ではバラエティに富んだ楽曲の数々がありますが、その中でもクプどんの一番のお気に入りであり、開発スタッフの間でも人気だったというタイタン戦での「Apocalypsis Noctis」は、名曲だらけのFFシリーズにあっても、なお燦然と光り輝く名曲中の名曲と言えましょう。

↑こちらの動画の21秒くらいから曲が始まります。

また、作曲者は分からないんですが、FF15内で遊べるミニゲームで流れる「High Five for Justice」も特筆すべき一曲です。



今回はここまでです!

次回以降は、いよいよFF15の”物語としてのテーマ””ゲームとしてのテーマ”、そしてその矛盾や、「どうしてこうなった_(:3」∠)_」の本質に迫っていこうと思います。


↓シリーズ
FF15の評価と考察<その1>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その2>
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【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

FF15の評価と考察<その1>

やあ!くにおる(クプどん)だよぉ。

発売から一年が経ち、様々な評価が出揃ったファイナルファンタジーXV(FF15)。超力作のFF15を、恐れ多くも私が評価しようというのがこの記事です。
初っ端から私の評価をまとめると、FF15は「実にFFらしいゲームだった」となります。野心的で、尖っていて、刺さる人には刺さるゲームです。私にはかなり刺さりました。この結論に至るまでの話を、これから何回かに分けて語っちゃいますよー。

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なお、「FF15の評価と考察」で載せる写真の大半は、私がFF15を遊んでいる最中、ゲーム内の仲間であるプロンプト(上の写真だと右から二番目)が撮った写真です。


1.ざっくり言うとどんなゲームか
FF15は、お気楽な大学生くらいの青年4人が広大な世界を車で自由に旅して、物語終盤ではその思い出を胸に悲惨過ぎる運命に立ち向かう、アクションRPGです。

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↑主人公のノクティス王子。このクソガキ王子が背負う役目が、物語をなす重要な柱の一つです。


2.FF15の特徴
様々な特徴を持つものの、それらが少し噛み合わずアイディア倒れ感も漂うFF15。しかし、新しいことに挑戦するRPG=FFとするならば、FF15は史上最高のFFであると断言します。ここでは際立った特徴をいくつか挙げてみます。


<特徴1:オープンワールド>
FF15はオープンワールドを採用しています。オープンワールドとは、プレイヤーがゲームの世界でかなり自由に行動できるようになっているゲームデザインのことを言います。FF15は、開発陣の大胆な発想の転換により、良くも悪くも革新的なオープンワールドのゲームとなっています(*゚∀゚)。
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↑FF15の広大な世界。ファンタジーではあるけど現実世界により近い印象です。


<特徴2:味方キャラのAI>
FF15では、基本的にプレイヤーが操作するのは主人公のノクティスで、他の3人の友人 ―お母さん的存在のイグニス、賑やかしのプロンプト、兄貴分のグラディオラス― はAIが動かします。
FF15では、それこそ無限のシチュエーションが発生し得る訳ですが、AIが操る友人達は状況に応じて自然な振る舞いや発言をします。例えば雨が降ってくると空を見上げたり、キャンプでの野宿が続くとプロンプトが泣き言を言ってメンバーが反応したり。これが、各キャラクターの存在感を増すのに一役買っているんですね。
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↑イベントでもないでもない、ゲーム中のありふれたシーンより。こういったさり気ないコミュニケーションが自然に行われています。


少し飛躍しますが、この方向性で進むと、まるで人間のように振る舞うAIのキャラクターと会話しながら一緒に遊べるオンラインゲームなんかも出現する可能性が高い訳で。FF15を通して、ゲームの未来を垣間見た気がします。
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↑雑魚敵との戦闘シーンより。AIが操る仲間と協力して戦う戦闘はいつだって劇的!連携技が決まるとさらに連帯感が生まれます(`Д´)O。


<特徴3:ドライブが楽しい>
FF15では、移動手段として徒歩、チョコボ、ファストトラベル(ワープ)等があるんですが、一番のオススメは車(レガリア)です。車に乗り込むと、基本的にイグニスが、プレイヤーが指定した場所まで運転してくれるんですが、この時間が実にイイ。
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むしろ、FF15の持つ”物語のテーマ”と”ゲームとしてのテーマ”の両方を象徴するのは、このドライブであると言っても過言ではありません(詳しくは次回)。友達と一緒に車で旅行した時、修学旅行で友達と騒ぎながらバスに乗った時・・・こういった時の楽しさと、かなり近しい楽しさです。流れていく「時」と「道路際の風景」、遠くに見える大自然の光景、車のエンジンやウインカー、タイヤの音、本を読んだりお喋りして好きに時を過ごす仲間達。個人的に、FF15で一番好きな時間です。
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まだまだ続きますが、長くなってきたのでいったん切ります!

次回もお楽しみに(´▽`)。


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プロフィール

Author:くにおる&みれにあ
FF14で出会い、リアルで結婚したゲーマー夫婦。二人とも食いしん坊。

FF14 Garudaワールドにて活動中。
くにおる:Kupfdoen Mynaikoensyn
みれにあ:Mirenia Catorce

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