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バイオショック インフィニットのレビューと魅力紹介<その1>

こんばんは!くにおる(クプどん)です。

突然ですが、私は、一部のゲームを「受け手が介入可能な総合芸術」であると思っています。
ICO風ノ旅ビトのように、見た目から芸術しているゲームだけではありません。例えばドラクエだって、立派なストーリーや音楽、映像、プレイヤーの操作で反応するゲームシステムがあり、それらを総合的に組み合わせ、プレイヤーに楽しんで貰ったりメッセージを届けていたりする訳ですから、ある意味、総合芸術と言えるでしょう。

そして私は最近、とあるゲームをプレイし、これまでに私が出会った中で最高の芸術作品であると確信しました。

それが、バイオショック インフィニット(BioShock Infinite)です。
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今更ではありますが、これから数回に分けてレビューいたしまするぞ(・∀・)。魅力を感じたら、是非やってみて下さいね!
更に、ご紹介の後、このBioShock Infiniteのストーリーを考察し、作品が発する真のメッセージを考察していきたいと思います。


1.ざっくり言うとどんなゲームか
Bioshock Infiniteは、SF的ギミックと社会問題で彩られた衝撃のストーリー&世界設定、RPG要素を持ったガンシューティング、絵画的で美しいグラフィック、声優さんの名演技を始めとした質の高いサウンドが、高い次元で融合したゲームです。bioshock_infinite_1_02.png


2.BioShockシリーズのご紹介
BioShock Infiniteの話に入る前に、BioShockシリーズの紹介をしますね。BioShockシリーズは、「BioShock」「BioShock2」「BioShock Infinite」の三本があります。

<1.BioShock>
最初に発売されたBioShockは、隠れた傑作と言われるSystemShock2の開発で注目を浴びていたケン・リーヴァイン(Ken Levine)氏が開発するということで、当初から期待されていましたが、発売後はとてつもないインパクトがあり、史上最高のストーリーのゲームであると絶賛されました。
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↑BioShockより。美しい海底都市ラプチャーをバックにしたビッグ・ダディとリトルシスターという絵面が、まず魅力的です。

特に、ストーリー中盤のとあるシーンで起こる大どんでん返しは、メタ的に既存のゲーム(BioShock自体も含まれる)の全否定でもあることから、セリフや演出の秀逸さも合わさり、ゲーム史で最も記憶に残る名シーンとして知られる事となりました。
ここは、私の分析によると、BioShock Infiniteの真のメッセージとも極めて密接な関係にあるシーンでもあります。詳細は次回以降で!
また、ゲームデザインも良くできており、RPG的な成長要素や探索要素とFPSが融合しており、のめり込んでしまう中毒性があります。
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↑ストーリー、アート、ゲームデザインが組み合わさり、面白過ぎて中毒性もあるのがBioShockの特徴です。
 
<2.BioShock2>
続いて2010年に発売されたBioShock2は、開発スタッフが変わり、海底都市ラプチャー、ビッグ・ダディ、リトルシスターに主眼をおいた内容です。端的に言って凡作ですが(笑)、ゲームシステム的な面白さはBioShock2が一番好きです。
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↑主人公の物語上の娘であり「ビッグ・シスター」のエレノアちゃん。BioShock2はエレノアちゃんを愛でるゲームと言って差し支えありません(*゚∀゚)=3



そして、BioShock2発売から半年くらい経った頃、Ken Levine氏が開発する、舞台を海底都市ラプチャーから空中都市コロンビアに移した、BioShock Infiniteが発表されました。当時の雰囲気としては、
「あの初代越えるとか、もう無理でしょwww」
「ラプチャーを越える魅力を持った都市を新たに造り出せるとは思えないわ」
といったものでした。が・・・

越えちゃったんだなーこれが。

詳細は次回以降、ご紹介いたします!


↓シリーズ

クリスマスはボッチでも夫婦でもどちらも楽しい!

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久しぶりです!ミレニアです!

最近ずっとクプどんにブログをまかせきりのミレニアです!

離婚したんだろ?とかミレニア死んでるん?とか思っていた方!




大丈夫です!

 

ミレニアは離婚も死んだりもしてません(`・ω・´)!!


この通り!シャカリキピンピンしております!


ところで巷はクリスマスでにぎわっておりますね(・ω・)


私もFCハウスをクリスマスの飾りでいっぱいにしましたよ!ふふん!


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家具のドードーの丸焼きを見ていて思い出したのですが


私の独身時代は喪女の引きこもりで、クリスマスを毎年ぼっちですごしていました

でも、料理が好きだったので鳥の丸焼きを焼いたり、ターキー焼いたり

パン焼いたり、クリスマスの映画を見ながらスパークリングワインを一本飲んで

死にかけたりとかwすっごい楽しかったです!


今はクプと二人なので二倍楽しいです!クリスマスとか行事物の料理を作る腕がなります!

今年はでっかい牛肉の塊を買ってローストビーフでも作ろうかな!






 

イベントの告知とハウス移転のお知らせ 

LGのハウスが移転しました! (お家がおおきくなったよ!)

 フリーカンパニー紹介

場所はシロガネ 第3区 1番地

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1階にはマスターの社長デスクと受付嬢、カードゲームのボード完備    

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地下にはBARを完備!好きな音楽をかけられるよ! 

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二階は季節物とかイベントとかで使ったりする部屋、よく家具の位置がころころ変わる!




イベント告知

仮装大会告知

参加条件はメンバーかメンバーのフレンドですが

観覧と投票は誰でも参加できるので!興味ある方は来てみてね!

 

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<Mari Eqwat> ミレニアさんあのさ

<Mari Eqwat> クリスマスおわってなくない??w

 

あ・・・・・・・・!

  

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【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

こんベベン!くにおる(クプどん)でっす。
FF15の評価&考察も今回で最終回。FF15が名声を得られなかった原因の考察と、FF15が生まれた事への賛辞を書いて〆にいたします。


5.どうしてこうなった・・・名作たり得なかった原因
FF15は実に挑戦的な大作ですが、世界中のゲーム雑誌による評価を基にしたMetascoreが81点という結果を見るに、名声を得た、いわゆる「名作」とは言えないでしょう(同時期に発売されたゼルダの伝説は97点、FF14の最新拡張パックは89点)。

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そしてそれは、FF15の「ゲームとしてのテーマ」「物語のテーマ」が、お互いに反発し合うものだったから、というのが、私の至った最終結論です。また、有名な話ではありますが、非常に難産だった形跡が数多く残されており、そこら辺も踏まえた上で、現在の形になった背景を考察します。


<1.テーマ同士の反発>
前回の記事でも書いたとおり、FF15のゲームとしてのテーマは「モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」だと思います。また、ストーリーのテーマは(ゲームとしてのテーマを踏まえた上での)「青年が大人になり犠牲となる」だと思います。
なかなか食い合わせが良さそうですな(´∀`)!と、一瞬、勘違いしてしまうんですが、そこにFF15の最大の失敗がありました。そう、FF15はプレイヤーに自由な行動を許すオープンワールドのゲームなので、モラトリアム中に友達と車で行く、ダラダラした長期旅行」を体験しないプレイヤーが非常に多く生まれてしまい、彼等は何の感慨も受けないエンディングを迎えました。

じゃあ、オープンワールドをやめてダラダラ旅を強制的に体験させる?というと、革新性も何もない単なる中だるみのするつまらないストーリーとゲーム性になってしまいます。かと言って、モラトリアムを前提としないストーリーのテーマにする?というと、今度は前半のモラトリアムを満喫できるオープンワールドの存在理由がなくなり、ストーリー全体が締まらなくなります。
片方の主軸を立てればもう片方の主軸が立たず。
つまり、双方のテーマを決めた時点で、FF15が名作になれるハードルは極端に上がり、尖ったゲームになることがほぼ確定してしまいました。シンプルな話ですが、これはネットでよく目にする「ストーリーがクソ」だとか「追加エピソードの配信等でストーリーを補完すればよくなる」だとか「このシステムがクソ」だとか、そういうレベルの話を超越した、根本的な話なのです。


<2.製作における失敗>
FF15にはクォリティアップの弊害となる二つの制約がありました。
①2016年9月に発売すること。
②約10年にわたり公表してきたキャラや設定を使うこと(※FF15は当初、FF13の派生作品として2006年に発表された)。

また、個人的な推測ですが、2014年に就任した田畑ディレクターは
③革新的なオープンワールドRPGであること。
に挑戦したんだと思います。


↑2011年に公表されたFF15の原型、FF Versus XIIIの動画。街やキャラクターの設定の一部以外、跡形も無くなっております。

①~③の三つを組み合わせると、実現するのは本当に困難になります。実際、FF15は物語後半の息切れ感が凄いです。加えて、漏れ聞こえる噂では、作ったけれどカットされた物が相当量になるようで、ここから「作ろうとしていた物が完成せず、突貫で作った物でまかなった」と言う推測ができます。
その一方で、前日譚の映画を作ったり、アニメを作ったり、スマホゲーを作ったりしており、更に今になってダウンロードコンテンツでストーリーを補完するエピソードが配信されています。

しかし、<1>で挙げたハードルの高さを本気で超えるつもりなら、ありとあらゆるリソースをゲーム本編に注ぐべきでした。それをしなかったのは明らかに失敗で、それが今作の世間的な評価に繋がっているのは疑いの余地がありません。


↑前日譚の映画「キングスグレイブ」の冒頭。かなりおもしろく、これ単体で楽しめる作品になっています!が、本編で語られるべき話だと思います・・・。



6.FF15が生まれた事への賛辞
最後に、FF15が生まれた事への賛辞を書いて終わりにします。

FF15に限らず、最近の大作ゲームは難産が多いです。FFシリーズで言うなら、

・FF12→初代ディレクターが途中降板、内容も初代ディレクターの色がほぼ残らないものに。
・FF13→明らかな開発力不足で、極端な一本道。
・FF14→そもそもゲームとして成立しない状態で発売。その後、吉田プロデューサー/ディレクターの力でゲーム史に残る奇跡の大復活を遂げる。

と、開発規模が膨らんでからは大変な事になっております。また、例えば世界的なヒットを飛ばしているオーバーウォッチ(Overwatch)は、元は開発中止になり、お蔵入りとなったMMORPG「タイタン」(Titan)を、開発メンバーが熱意で蘇らせたゲームです。


↑Titanの魂を受け継ぐOverwatchは3500万本を越える大ヒットを記録しました。その礎となったTitanは、50億円以上の開発費が投じられた後、ポシャりました。

こういったハイリスク・ローリターンなゲーム開発は恐らく、遠くない内に無くなると思いますが、何にせよ、欧米を中心に行われているこの巨人達の戦いに、日本を代表するゲームであるFFシリーズが参戦し、ある程度の戦果をおさめた事は、それ自体が評価されるべき事だと思います。

昨今の日本での主流は、射幸心を煽ってプレイヤーから金を巻き上げるソシャゲとなっており、こんなものが流行るんじゃ日本のお先は真っ暗だわ、と私は憂えている訳ですが、FF15や、海外で高い評価を得ているゼルダの伝説やペルソナ5等を見ていると、良いものを産み出そうとしている人達が日本にもまだいるんだなと嬉しく思います。


FF15はアップデートが続いており、目指していた姿にようやく近づきつつあります。汚名挽回は難しいかも知れません。でも、良くしていこうという姿勢が次回作であるFF16に受け継がれるならば、希望が持てます。FF16は、FF12から続く負の連鎖を断ち切って、FF15での反省も活かした真の名作になって欲しいです。

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↓シリーズ
FF15の評価と考察<その1>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その2>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その3>
【ネタバレ注意】FF15の評価と考察<その4>

プロフィール

Author:くにおる&みれにあ
FF14で出会い、リアルで結婚したゲーマー夫婦。二人とも食いしん坊。

FF14 Garudaワールドにて活動中。
くにおる:Kupfdoen Mynaikoensyn
みれにあ:Mirenia Catorce

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